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VR儿童乐园,线下体验会实现么
发布时间:2016-08-09 13:41  浏览量:

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VR线下乐园似乎已经成为行业的一剂强心针,事实是否真的是这样?近日美国科技媒体TheVerge发布专题文章,细数了The Void到6旗,再到上世纪80、90年代曾经兴起的众多VR游乐场,探讨了VR线下体验的未来可能。

从去年到现在,除了游戏和影视,有一个领域是大家都认可的绝对正确的方向,就是VR线下体验。

VR儿童乐园

VR线下主题娱乐兴衰史

两天前,美国著名的VR线下体验方案商The Void的第一个对大众公开的VR主题公园《捉鬼敢死队:恐怖空间》刚刚在纽约的杜莎夫人蜡像馆开张,门票50美元/人。美国六旗(Six Flags)游乐园将传统的过山车项目搭配上Gear VR,让玩家们感受到被超人拯救的快感。

捉鬼敢死队:恐怖空间

我在游戏里拿的火把,其实是一个上面加了亮闪闪的小球的木棍、而那个向我们吐着信子的蝮蛇,其实更像一个电扇,而在体验中的金色墙壁,其实只是真实世界中几堵没有任何装饰的灰墙,正是它们把我们困在了迷宫里。

7月1日,在“试运营”了几个月后,The Void公司在美国纽约杜莎夫人蜡像馆开设了第一家面向大众的VR线下体验,《捉鬼敢死队:恐怖空间》。交上50美刀,戴上VR头显,背上背包式电脑,玩家即可变身成知名电影中的“捉鬼敢死队员”,手拿质子枪进入到纽约的一栋典型建筑中,寻找并消灭各种妖魔鬼怪。

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《捉鬼敢死队:恐怖空间》是一个比较简短且有时间顺序的体验,可以让最多三个玩家一起进入到虚拟现实世界,虽然不是超大型的虚拟世界,但也足够有趣。多亏了头盔和身上的动作追踪标记点,玩家可以在虚拟现实世界里看到自己的小伙伴,体感背心能够让玩家在被攻击时感受到反馈。我们体验了一下,绝对令人大开眼界。

VR线下体验业态的技术优势

过去4年,VR绝对是科技领域的大热点,谷歌、Facebook、三星和索尼等公司纷纷推出自己的VR产品。而这些VR头显产品要么会用到手机(三星),要么是需要一台高端PC,或者一台游戏主机(索尼Playstation),也就是说基本上用户会在家里玩这些设备。

当然,总有一些东西是家庭VR娱乐无法给予的,例如大空间的虚拟现实世界的自由行走、不用担心被电脑或者头显的线缆绊倒;体验火把放到眼前的真实热度或者在高空体验中爽到胃痉。上述这些VR体验正在被打造成VR游乐场、展览项目和主题公园。

今年2月,中国的盛大公司将投资3.5亿美元在虚拟现实行业,同时将联手The Void将线下体验馆开到中国。全球知名的巨幕影院供应商IMAX,也在不久前宣布将和Starbreeze合作,在今年年底打造6座VR线下体验店。主题游乐场6旗已经升级了自家公司的过山车,将其与虚拟现实体验结合起来。

从某种意义上来说,让人们大老远开车到一个线下游乐场,然后进入到虚拟现实世界听起来有点矛盾;另外一个层面来看,已经向用户提供了各种模拟器和4D动感座椅的游乐场,现在又增加了一个VR头显,看起来有点任性——增加了个VR就真的能大幅度提升体验吗?但是如果这些游乐场能抓住形势,就能让观众体验到一个幻想的世界——华纳和迪士尼花了数亿美元打造的产物。而对于像The Void这样的公司来说,VR并不是一个新技术,而是打造一个全新世界的关键要素。

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上个世纪如火如荼的VR乐园

像The Void提供的这种体验,其实很早之前人们就已经在想了。1990年代,大大小小的公司都试图在游乐场中加上VR体验,而这个主意也是来自很早之前。

1970年,两个10十几岁的学生Jordan Weisman和Ross Babcock在美国纽约的海运学院第一次看到了训练用的模拟程序,这个造价昂贵的程序复原了一个巡洋舰的舰桥,主要用来训练学员驾驶舰艇。而对这两个年轻人来说,他们看到的却是未来的娱乐形式——一群志同道合的家伙们,交钱之后一起登上星际飞船的舰桥,展开体验。

受到启发的两个人马上抛弃原来的计划,买了几台苹果二代电脑开始尝试制作看到的军用程序。“这倒是个把母版干坏的好主意,但是我们看到了未来的一丝曙光。”Weisman回忆到。不过投资人不这么想,于是这两个人把梦想先放一边,组建了FASACorporation,制作了风靡80年代的桌游如MechWarrior、Shadowrun等等。

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最终FASA为两个年轻人赚得了足够的资金,加上Babcock的老爹,三人组建了Virtual World Entertainment(一下简称VWE),一个受科幻小说中的“虚拟现实”技术启发而想到的名字。

Virtual World公司制造了许多有着复杂物理操作的驾驶舱类似的模拟器,并将他们放置在称为“BattleTech Center”的地方,它们的第一家设立在1990年的芝加哥。游客们在外面看到介绍视频后,交个6到8美元,就可以“驾驶”一个3层楼高的机器进行10分钟的战斗。透过驾驶舱的屏幕,玩家会看到一望无垠的外星沙漠,当然角色只有自家队友和外星敌人。

虽然叫Virtual World,但是Weisman他们可是绝对排斥VR头显的。“头上戴一个又大又傻的头显,搁在过去更大更傻,在别人眼里看来一定像个傻瓜。”Weisman说到。

从产品来看,BattleTech的产品更像是一个游戏厅的柜子,而不是体验,更适合在连锁游戏厅出现。但是公司的投资者之一是Tim Disney(华特·迪士尼的侄孙),所以VWE想的是打造一个介乎于高科技游戏厅和室内游乐场之间的娱乐形式。1993年,公司在洛杉矶帕萨迪那开设了一个Virtual World Center,以虚构组织“虚拟地理学会”为名打造了一个蒸汽朋克风格的乐园。

但是,在90年代中期来说,VWE只是VR线下娱乐的其中一员。从世嘉的GameWorks到Iwerks Cinetropolis、英国的Jonathan Waldern将自家的VR头显当成一体式娱乐设备来售卖。

迪士尼乐园中的VR:DisneyQuest

游乐行业的老大,迪士尼也安排自己的工程研发团队,秘密的开发一个“迪士尼水准”的VR乐园,不惜代价。

有了上级的展示,工程团队们看中了母公司上映的影片《火箭专家》(1991),因为里面的主人公就戴着一个头盔。在工程师的计划里,玩家坐在一个椅子上,穿着有体感夹克,一个没有指头的皮手套,当然还有片中男主角的头盔。但是在体验开始前最后一刻,他们会从天花板上给观众换上另一个头盔,后者就可以体验飞行的感觉了。但是项目造价在军事级别,于是计划想当然的流产了。

大众真正的接触迪士尼的VR则要等上几年,到1994年,迪士尼的未来中心Epcot Center设计了一个《阿拉丁》的体验区,观众可以带上一个像鳄鱼嘴一样的头盔,来体验飞毯的感觉。1998年,迪士尼在奥兰多的乐园中建立了DisneyQuest,一个互动的室内体验项目,观众们可以在其中体验《大力神》和《加勒比海盗》等项目,公司随后又在芝加哥开设了另一家。

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奥兰多的DisneyQuest能够吸引稳定的客流,但是芝加哥的那家没过多久就陷入僵局,迪士尼将其关闭后打算在费城开设另一家。与此同时,Virtual World过高的估计了事情的发展,他们的大型乐园并没有比小游戏厅吸引到更多客流,而经营成本却一直高企。直到1999年微软收购了FASA的电子游戏操控,VW才正式关闭。

VR昙花一现,只因生不逢时

事实是,那个年代对于任何线下体验来说都不是个好时候,不管是不是VR。Iwerks只开了2家Cinetropolis,就因为成本太高而关闭,他们本来计划开30家;索尼在旧金山的一个更加酷的娱乐中心也渐渐变成了普通的展厅。连锁游戏厅Dave & Busters倒是将VWE的战斗座舱经营了一些时候,结果反而伤害了创始人的初衷——人们没看出来VR是新的媒介,以为它不过是饭店墙角的玩意儿。

几十年后,不管是BattleTech还是迪士尼的DisneyQuest,都基本上只有半条命了:后者在开业20年后依然保持营业;前者的战斗座舱在乐园关闭后,倒成了一些狂热粉丝倒腾的二手宝贝。直到2012年Oculus Rift蹦出来宣布VR已经有了新的发展,而这主意也没什么新鲜的,过去早就有啦!

梦想乐园——从巨型机器人到体感蜘蛛虚拟世界的真正未来

The Void项目是由Bretschneider和搭档Curtis Hickman蒸汽朋克风格的主题公园的想法演变而来。原本是要在一个真实空间上架构一个虚拟世界,到了2015年,三个人抛弃了原来的主题公园想法,转而宣布开发The Void。

The Void是世界上最早的几个开发多人自由行走VR主题乐园的公司之一,另外还有澳大利亚的Zero Latency,他们即将在东京开启一个线下体验店;有传统主题乐园经验的Landmark集团在去年宣布,将与内地公司联手在中国建立大型VR主题乐园。从某种意义上来说,这些VR主题公园的对手也包括传统的“鬼屋”、“密室”等线下游乐形式。

虚实结合的 VR应该叫做混合现实。VR主题乐园会重蹈90年代覆辙吗?不得不承认在现有的技术条件下,无论多么现金的VR公司也实现不了100%的虚拟现实体验。即使强如The Void,也找到一处定制舞台,将虚拟现实和真实的世界联系到一起。例如,在虚拟世界的一个开关,你在现实中也会摸得到;坐在一个虚拟世界的椅子上,也会坐在真实世界的椅子上。在之前提到的“蝮蛇眼的诅咒”VR体验中,地下湖泊溢出的雾气也会打湿玩家的脸,当蝮蛇向你跳过来的时候,玩家脚下的一个平台会升起,让你躲过蝮蛇的攻击。

就目前以及未来一段时间而言,VR体验会一直提醒“我们在VR世界中不能做到的事情”。比如我们能体验到粗糙的石墙,但是却不能感受那些精细的雕花;我们能点燃火把的火盆传来热量,但是火把本身却毫无热度。

这也说明要想实现逼真的体验,在还没有实现模拟五感技术的前提下,仅靠头盔式不现实的。今天的许多VR所做的,无非是让古老的东西看起来更新一些。

VR对于传统主题公园/游乐场的革命意义

对于虚拟现实来说,早已经有大量客流的传统游乐场可能更有机会。不管你在马里兰州的Six Flags乐园的哪里,都能看到“超人—钢铁之旅”的过山车。这个最高点能够达到208英尺高的(约62米高)过山车建于1999年,更可怕的是,在下冲点游客将会体验以时速73公里,68度的陡峭轨道俯冲的感觉。

VR改造老式过山车

在六旗的过山车上,带上头盔你就进入到了超人的世界中,在向上攀升的时候,你会被大反派Lex Luthor弄到了摩天大楼上,而这时候超人在和机器人对打。之后,迎来了垂直下降的过山车轨道,真实的68度陡坡在VR世界中变成了90°的垂直角度,加剧了恐怖的力量。

你在这个VR头显中看到的画面相当一般,让人想起5年前的电脑游戏——毕竟这个体验是由一台三星S6手机驱动的,它和你口袋里那台智能机没啥区别。在这个过山车里,可不能在座位底下给你安一个高端游戏电脑。

但是,相对简单的画面,在过山车开始运动之后也变得十分有说服力,尤其是自由下落和身上多背出的几个重力加速度和VR画面配合的天衣无缝。

虚拟现实公司最自豪的就是,自己能够制造出“临场感”——让用户相信自己身在别处。他们最常用的一个demo就是制造一个VR悬崖,用户明知那是假的,但是视觉却欺骗身体,让他们不敢向前一步。加入物理效果能够更轻易的制造出临场感,或者加强实际的体验也可以达到相同目标,The Void称其为“超级现实”(hyper-reality)。

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VR过山车的商业优势

对于主题公园来说,VR提供了一个绝佳的机会,能够将老旧的过山车变成全新的体验,而且不用花上几百万美元重新建造和规划。例如Six Flags在洛杉矶的Magic Mountain游乐场,有一个40年高龄的过山车“The Revolution”,曾几何时,它是世界上最高的过山车,有着完全的循环结构,还因此获得了设计大奖。但是没过几年,就有竞争者造出了更大的产品。相比之下,现在的“The Revolution”看起来太老了。

“有了VR,我们能让这个老过山车真正‘革命’起来。自从我们加上了VR元素之后,这个过山车的人流量增加了3倍。”Six Flags设计部门主管SamRhodes说到。

主题公园往VR方面使劲已经有一段时间了,拜他们的大型媒体公司的母集団所赐。Six Flags和时代华纳公司有着老长的交情,他们联手对抗迪士尼和NBC环球。VR有可能改变整个行业,通过VR来改变过山车的元素来对应新上映的电影,要比重建一个新项目好得多,VR能够让这些老设备给游客带来新的刺激。

The Void的虚拟现实体验虽然做的很不错,但是他们的商业模式目前还是不成立的。因为很难仅仅通过一个体验来获得利润,尤其是每次只有一小群人体验个5分钟左右。比如The Void在纽约杜莎夫人蜡像馆的“捉鬼敢死队”VR体验收费20美元,每次只有3个人可以尝试这段15分钟左右的冒险。然而在主题公园不一样,VR过山车包含在门票里,这包括了每个座位每一趟车,在数量上就不是一个级别的。

一个新技术带来的新鲜感会随着下一代硬件的诞生而消失,但是你很难模拟从高空俯冲下来时胃部的不适,或者是火焰在脸颊上留下的灼热感。在消费者能够在自家后院建造过山车,或者把起居室打造成游戏室之前,主题公园依然能够为人们带来最真实的体验。

当然VR过山车也不是没有缺点。在体验VR过山车的时候,大多数项目没有考虑到人与人之间的互动,在VR世界中游客旁边的位置是空的。而The Void这一点就比较好,能让玩家能够与好友一起在VR世界中玩耍。

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